Passer au contenu principal

A - Cultures numériques ?

Cette partie propose un ensemble de ressources pour mieux comprendre la diversité des cultures numériques actuelles, tout en proposant une approche théorique et historique ainsi qu'un focus sur des artistes et projets habitant ou s'étant épanouis sur le territoire de la région Centre-Val de Loire.

Arts (et) numériques

Initiatives, expositions, événements, histoire, et tout le tintouin.

Cultures (numériques) du Faire

Convergence entre les cultures numériques du libre et de l’open source et des savoir-faire artisanaux, les cultures maker - culture du faire soi-même (DIY) et du faire ensemble/avec les autres (DITO/DIWO) - mettent l'accent sur un apprentissage informel, communautaire et collaboratif. Les domaines de pratiques sont ouverts sur l'électronique, l'impression 3D, la robotique, l'usage de machines-outils à commande numérique (CNC), les low-tech, une culture éthique des réseaux, les sciences participatives, l'artisanat et l'art du ré-emploi.

Activismes - Hacktivismes

Histoire-s des arts et techniques activistes et hacktisvistes Photo : Nuage Vert - Héhé / Allemagne et Angleterre - 2010

Techno-esthétiques

Quelques ressources, repères et bribes philosophiques sur l'art ou la technique.

Anthropocène, capitalocène, Chtulhucène et cultures numériques

Comment les pratiques artistiques conjointement à une philosophie des sciences éclairent les changements d’époque ? Comment les œuvres, les créations rendent visibles et palpables ces transitions ? Quels dispositifs de médiation, quelles démarches artistiques soutenir favorisant un partage et une compréhension des enjeux de l’anthropocène et de la 6ème extinction ? Comment des systèmes critiques permettent de travailler à partir du compost du capitalisme ? Comment cohabiter en Terrien avec toutes les espèces et formes vivantes ?

Cyberféminismes

Le mot cyberféminisme est utilisé pour décrire les activités d’une communauté féministe s’intéressant au cyberespace, à internet et aux technologies numériques. L’expression a été inventée dans les années 1990 pour décrire le travail critique, activiste, artistique et théorique de féministes sur internet et dans les technologies numériques1,2. S’il résiste à une définition rigoureuse, il s’attache au développement et à l’expression du féminisme dans le contexte des interactions et de l’art en ligne. Source : wikipedia, https://fr.wikipedia.org/wiki/Cyberf%C3%A9minisme image de couverture : Lynn Randolph, illustration pour la couverture du livre de Donna Haraway “Simians, Cyborgs and Women”, 1991 (deuxième édition).

Body Hacking

ou comment appliquer l'éthique du hacker pour améliorer leur propre corps à l'aide de dispositifs cybernétiques à faire soi-même ou en introduisant des substances biochimiques, biologiques, dans le corps pour en modifier la fonctionnalité et la perception. Image : Transplant de Quimera Rosa, Festival Bandits-Mages au Transpalette, 2016

Autonomie(s)

Le principe de l'autonomie comme constitutive de cultures numériques.

Archéologie(s) des médias

Dans son livre "Qu'est-ce que l'archéologie des médias ?", Jussi Parikka tente de définir ce champ de recherche transdisciplinaire qui a émergé aux États-Unis et en Allemagne dans les années 1990. Contrairement à l'histoire ou la théorie des médias qui s'attache à l'évolution positiviste des innovations, les archéologues des médias apportent une analyse non-chronologique, voir fictionnelle des technologies de communication. Cette approche pluridisciplinaire permet d'examiner les médias disparus, bizarres, dysfonctionnels, imaginaires et morts et de faire réapparaitre leurs auteurices. L'archéologie des médias tient compte de l'art contemporain, comme marqueur et archive constamment actualisée des évolutions techniques et sociales des technologies de communication. Photographie : Paul DeMarinis, "The Edison Effect", 1993.

Des manifestes

L'histoire des technologies, des sciences, du numérique a été et sera jonché de l'écriture de manifestes.

RPG

Un jeu vidéo de rôle ou simplement jeu de rôle, couramment abrégé en RPG (sigle issu de l'anglais role playing game), est un genre de jeu vidéo s'inspirant des codes et du principe des jeux de rôle sur table. Le joueur y incarne un ou plusieurs personnages qu'il fait évoluer au fil d'une quête. Généralement, un jeu vidéo de rôle, à l'instar de son homologue papier, est un jeu où un personnage agit sur son univers avec ses propres caractéristiques et non celles du joueur. Le rôle du joueur est d'incarner le personnage avec les objectifs de ce dernier en agissant sur les divers éléments, au travers d'interactions comme les dialogues, à la manière dont il pense que son avatar vidéoludique doit se comporter par rapport aux éléments définis pour lui. S'il s'agissait seulement d'incarner un personnage dans un environnement, tous les jeux vidéo seraient des jeux de rôles. https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo_de_rôle

les textes d'une jeune fille

J'aime beaucoup l'art comme l'écriture, le théâtre et le slam, je ressens souvent l'inspiration la nuit et j'aime voir ma main voyager sur le papier, j' écrit pour exprimer mon ressenti, je met des mots sur mes maux. et je m'exprime également sur ma chaîne Youtube "les textes de leylouche"

Editathon Human Tech Days - "cultures numériques ?"

Présentation du sprint de production de ressources autour des "cultures numériques ?" réalisé dans le cadre des Human Tech Days 2021 en région Centre-Val de Loire

Les déchets de la création : ils sont là, qu'en faire ?

Toute activité humaine crée des déchets. Habitués à ce qu'ils disparaissent de nos vie une fois la poubelle sortie, les français ne savent souvent pas ce que deviennent ce qu'ils ont rejeté. Le "déchet" est souvent connoté péjorativement : "Etre un déchet", "Etre une ordure", "Se faire jeter"... Il est pourtant une mine d'or lorsqu'on sait le reconnaitre, le préparer et l'utiliser. Pour que nos déchets soient des mines d'or pour les autres, et en particulier pour les structures de réemploi et réutilisation : TRIONS NOS DECHETS !

Lexique

Lexique des cultures numériques